Pour commencer par un point historique, les
séraphes, bien que réapparu récemment sur
Althéa, le premier ayant été recensé il y
a maintenant prêt de 15 années, font parti
de certaines légendes depuis la nuit des
temps. Interrogé à ce sujet, le fameux
dragon Darkfang semble une mine d’informations,
même s’il rechigne à en parler. Afin d’éviter
l’incident diplomatique, nous avons du nous
refuser à laisser Lycaos l’interroger à sa
manière, et nous comptons sur les
aventuriers, avec qui il semble avoir de
meilleures relations, pour nous apporter de
plus amples informations. Nous savons de même
qu’une demi-séraphe vivrait toujours
quelque part, mais nous n’avons pour le
moment pu nous entretenir avec elle. Appuyant
les informations données par ces deux êtres
issus d’un lointain passé, les statuettes
mises récemment à jour par l’archéologue
Hans Stüngerman, figurant des humanoïdes
ailés, datées d’une époque pré-humaine,
la thèse de séraphes ayant existé sur
Althéa il y a des millénaires, puis ayant
disparus pour des raisons encore inconnues,
semble la plus probable à l’heure actuelle.
Nous ignorons tout sur ces séraphes, leurs
similitudes et leurs différences avec nos
contemporains.
Sur le plan sociologique, après une certaine
phase de rejet de certains clergés et
institutions, motivés par un grand nombre de
raisons plus ou moins valables, et peut-être
une part de xénophobie, la plus part des
dites institutions leurs sont au moins
partiellement ouverts, la qualité de certains
séraphes les ayant qualifié comme quantité
clairement non négligeable. Il demeure
cependant toujours une séparation mentale
entre les séraphes et le reste de la
population dans l’esprit d’un grand nombre
de personnes, certains allant même jusqu’à
leur retirer le statut d’êtres humains.
L’on ne pourrait étudier les séraphes sans
étudier la transformation qui mène à ce
stade, chose des plus primordiales, et peut
être, des plus énigmatiques.
Les premiers séraphes sont apparus peu après
la tombée du bouclier entourant l’île
maudite de Stoneheim, et la redécouverte de
cette terre et des secrets qu’elle renferme.
L’on suppose donc qu’ils s’aidèrent d’informations
qu’ils y rencontrèrent.
Il est à noter qu’apparemment, tous ne sont
pas capables de devenir séraphes, bien que
cet état soit renfermé, latent, dans tous
les humains. Le séraphinat, aussi appelé par
certains renaissance, est une épreuve pouvant
se montrer terriblement éprouvante et
douloureuse, et demande une certaine force
mentale, physique, ainsi qu’une certaine
maturité, pour être menée à bien. Les
personnes apportant aide à cette renaissance
ont ainsi déjà refusé leur appui a
certains, jugés trop faibles, jusqu'à ce qu’ils
remplissent ces critères, tenus dans le flou.
Les quelques séraphes, rendus fous, abrutis
ou débiles par leur état, donnent un
terrible avertissement sur la dangerosité de
cet acte pour les personnes n’y étant
prêtes.
Le séraphinat en lui-même reste un
changement étrange et encore mal compris,
tout à la fois physique, physiologique,
psychologique, mental, voir spirituel. Comme
déjà dit, les conditions à ce changement,
appelées par certains l’essence séraphe
, semblent présentes dans tout humain, mais
tous ne peuvent les développer, et la
totalité semble incapable de le faire sans
aide extérieur. Aide apportée par cet
énigmatique personnage, mythique, que serait
l’Oracle. Nous n’avons pu le rencontrer,
mais les aventuriers les plus crédibles
prétendants l’avoir fait nous rapportent qu’il
s’appuierait, pour cette aide, sur les Dieux
eux-mêmes, Artherk et Ogrimar en personne.
Certains séraphes prétendent avoir atteint
ce statut par d’autres moyens, voir appuyés
par d’autres dieux, des esprits, voir par l’Haruspice.
La renaissance sans appuis extérieurs reste
cependant la quête de certains, quête
appuyée sur l’introspection et la
méditation, tel ces Rédempteurs entendant
prouver ainsi l’indépendance de l’Homme.
Aucune de ces transformations n’a cependant
été prouvée jusqu'à maintenant.
Le séraphinat voit l’individu
faiblir, du moins momentanément : les muscles
s’atrophient, l’esprit se trouble. Les
séraphe ont à reprendre leur entraînement
depuis le début, ou presque, s’ils veulent
retrouver, et le plus souvent dépasser, leur
puissance d’antan.
Certains individus semblent être aptes
à reproduire une seconde fois ce processus,
renforçant les traits et conséquences d’un
tel acte. Personne n’a, a l’heure
actuelle, pu produire un troisième
séraphinat.
D’un point de vue biologique, il demeure
important de souligner que les séraphes
restent humains, malgré quelques
différences. La plus visible est et reste
leurs ailes, au plumage qui serait
différemment teinté selon la méthode
utilisée par leur soutient lors de leur
renaissance. Ces ailes leur permettent,
théoriquement du moins, de voler, mais en
pratique, peu sont ceux qui y sont aptes, du
moins sur la durée et la distance. L’utilisation
de tels appendices, nouveaux et perturbant,
demande un apprentissage, plus ou moins long,
avant de savoir en user. La plus part des
séraphes s’en servent donc pour voleter,
tels des poulets, sur de faibles distances, ou
par bonds, ou tout simplement a but
esthétique.
Leur nouveau corps en est une autre. Celui ci,
exempt de toute cicatrice, blessure, ou
amputation de l’ancien, est aussi
généralement légèrement plus grand. Les
autres signes physiques, tels que la couleur
des yeux, les cheveux, sont généralement
inchangés. Les courbes du corps sont en
général affinées, les imperfections
atténuées, embellissants les changés, même
si certains esthètes déplorent une telle
uniformisation des traits, et préfèrent donc
les humains, aux corps plus imparfaits mais
plus naturels.
Le séraphinat ne change en général l’âge
apparent des concernés, bien que quelques
rajeunissement ou vieillissement plus ou moins
prononcés aient été constatés. Les
quelques tests effectués attribuent une
espérance de vie naturelle de 900 années aux
séraphes, ceux ci vieillissant apparemment 20
fois moins vite que la normale.
Des parents séraphes donnent naissance à un
enfant normal, dépourvu de toute
caractéristique séraphe, et aux traits
proches de ceux de ses parents avant leur
renaissance, si ceux ci avaient été
modifiés lors de celle ci.
D’un
point de vue mental, certains ont semble t il
atteint une relative illumination lors de leur
renaissance. L’on ignore si cet état de
conscience supérieure est issu du choc, de l’aide
spirituelle apportée, ou d’une influence
surhumaine, voir divine. De même, un
mysticisme poussé, une ferveur religieuse
développée ont été constaté chez certains
suite à cette demeure. La majorité demeure
cependant inchangée, si l’on excepte les
quelques tares, parfois rendu même incapables
de parler, déjà signalées.
Mais la plus grande modification mentale reste
leur déjà célèbre aura : mélange de
pouvoirs mentaux, de magie, de magnétisme,
voir d’influence divine, son origine et son
fonctionnement reste encore inconnu, les
séraphes eux-mêmes ne pouvant la contrôler,
ne pouvant que s’habituer a ses effets
aléatoires, qui restent cependant limités,
quoique toujours impressionnants. En effet,
malgré les fameuses attaques, soins, aide à
la puissance et protections apportées, elle n’offre
aucun pouvoir, malgré que certains charlatans
prétendent pouvoir s’en servir pour lire
les pensées, paralyser, ou autres bluffs
grossiers.
Et enfin, et peut être la plus importante sur
un plan potentiel, leur immunité totale à la
folie magique imprégnant certains êtres. L’on
ignore encore si cette immunité est magique,
physique, psychologique, ou d’origine
divine, et son fonctionnement est encore mal
étudié, de part la dangerosité, autant au
combat que par la contamination de grande
envergure risquée.
Cette immunité leur permet de se rendre, et
de combattre, dans des lieux fermés aux
humains, pour le moment considérés au nombre
de 4.
Le premier de ces lieux est l’asile
construit par le sieur Madrigan sur les terres
d’Arakas. Madrigan, fut, à notre
connaissance, le premier à partir combattre l’énigmatique
Seigneur Elfe, un être de légende qui serait
enfermé dans les profondeurs de l’île
maudite de Stoneheim. L’on ignore si lui et
le groupe d’aventuriers dont il était à la
tête l’on rencontré, mais il fut le seul
à en revenir. Il fut aussi le premier à
découvrir l’existence de l’aura de folie,
de sa contamination, et du danger qu’elle
représente. Profitant des richesses amassées
par ses aventures, il fit donc construire l’asile
qui porte son nom, y embaucha, parmi les
mendiants et les déshérités un personnel
afin qu’il apporte soin à ceux qui y seront
enfermés, s’y retira, et le fit clore à
jamais. En effet, l’aura de folie corrompt
lentement l’esprit de tous ceux qui y sont
confrontés, à l’exception des séraphe,
immunisés comme l’on a pu le voir
précédemment, avant de transformer l’être
en un fou sanguinaire, porteur lui aussi de
cette aura. Toute personne contaminée
représente donc un danger énorme pour l’humanité,
et aucun etre sensé n’accepterais de faire
entrer quelqu’un dans un lieu contaminé.
Toute personne suspecte est donc internée à
vie dans cet asile, même si l’on suppose
que le personnel, ainsi que les pauvres hères
qui y furent enfermés, ont depuis longtemps
succombé à la terrible maladie.
Le second est l’un des plus
énigmatique, puisqu’il s’agit de la
mythique foret du non retour. L’on ignore
encore par quel moyen y pénétrer, et où
elle se trouve. A noter que le focus de l’aura
de la folie n’est pas en cette forêt un
être, comme Madrigan vu précédemment, mais
le lieu lui-même. Situé semble t il en un
plan ou les lois physiques et mentales sont
altérées, le simple fait d’y pénétrer
est potentiellement dangereux, puisque tout ce
qui s’y trouve, faune, flore, objets et
pierres, se lient immédiatement à l’âme
du premier qui les touche, qui ne peut s’en
séparer qu’en les détruisant. L’on
suppose donc que le lieu en lui même n’est
qu’une gigantesque et tentaculaire entité,
dont on ignore encore tout, si ce n’est qu’elle
est extrêmement agressive. Les lois
altérées, ainsi que le comportement
qualifié de "sangsues de l’âme"
de tout ce qui s’y trouve, suffisent à
provoquer, et à propager, l ‘aura de folie
de ceux qui s’y aventureraient.
Le troisième est constitué des
vestiges de l’antique colyséeum. L’on
ignore encore quelle civilisation l’a
construite, mais il est assurément daté de
plusieurs millénaires, et les pierres qui le
composent sont inconnues sur nos terres, ainsi
que sur Stoneheim. Plusieurs équipes de
mineurs cherchent actuellement la vaine dont
elles sont extraites. L’on ignore encore le
fonctionnement, et la cause de la propagation
de l’aura inhérente à ce lieu, puisque les
hommes qui l’exploitent, à but inconnu, ont
pour le moment fait obstruction à toute
inspection. L’on sait tout du moins que son
entretien est l’une de leurs obsessions
majeures. Les quelques tests effectués
rapportent que ni les créatures en
elles-mêmes, ni le lieu ne sont porteurs de l’aura,
mais après la perte deux des employés suite
à une contamination, son propriétaire a
imposé des normes très strictes, isolant
notamment la zone des combats. Le colyséeum
est en perpétuelle rénovation et
modification, entraînant de par-là de
fréquentes fermetures. Les immenses fresques
en décorant les murs n’ont encore pu être
traduites, dévastées dans leur immense
majorité par les combats y aillant lieu.
Enfin, la dernière répertoriée à ce
jour serait la demeure, profondément enfuie
sous l’île, du dernier Seigneur Elfe. Les
légendes courant sur lui sont nombreuses, et
l’on lui attribue notamment une damnation
éternelle, des trésors immenses, le pouvoir
de lever les morts, et des secrets
innommables, ainsi que d’être le champion,
l’incarnation de certains démons, voir de l’Haruspice.
Personne n’a pu pour le moment mener d’investigations
poussées, et si certains prétendent avoir
pénétrer en sa demeure, voir l’avoir
combattu, il reste néanmoins de la demeure de
la légende. La seule chose certaine est que
la chose qui s’y terre, est le plus grand
focus, voir la source, de l’aura de la folie
répertoriée pour le moment. Le simple fait
de la voir, de la toucher, de l’entendre, de
respirer son souffle, voir simplement de l’approcher,
suffit semble t il pour contaminer
instantanément et sans espoir de guérison
tout être.
Comme déjà signalé, les séraphes se
séparent physiquement en deux catégories,
nommées séraphins et néphilims Le seul
point commun entres les membres d’un même
groupe, et la seule différence entre membres
de groupes opposés, est la couleur de leur
plumage : les séraphins ont des ailes
blanches et or, les néphilims noirs et sang.
Tous répondent aux constatations faites plus
haut, et aucune différence ne s’y constate.
L’explication avancée pour le moment
concernant cette différentiation physique
repose sur l’entité sur laquelle se serait
appuyée la personne les ayant aidé à
sérapher. Le blanc est attribué à Artherk,
et le noir a Ogrimar. A noter que pour ceux
prétendant s’être appuyé sur d’autre
puissances, choses non prouvées, ne portent
cependant pas de couleurs nouvelles, ce qui
discrédite légèrement leurs paroles.
La croyance populaire place dans les
séraphins des êtres bons, généreux, non
violents, prônant la discussion et le respect
d’autrui, et dans les néphilims des êtres
fourbes, vils, cruels, sadiques et
sanguinaires, mais cela n’est que rumeur, un
grand nombre de séraphes ayant des
comportements plus nuancés, voir contraires,
a ces attributions abusives. Cependant, cette
croyance, profondément ancrée, pousse
certains à refuser d’adresser la parole a
ceux portant les couleurs contraires à leurs
principes, voir à les persécuter . Il n’a
été constaté officiellement aucun séraphe
déchu pour comportement contraire à ces
principes, bien que la rumeur n’en nie pas l’existence
Enfin, aucune étude ne pourrait être
complète sans compter deux humains,
principaux vecteurs de la propagation du
séraphinat. Tous deux situés sur Stoneheim,
paladins et maîtres d’un ordre de paladins.
Le premier est Sir Beltigan, Paladin d’Artherk,
le second Mordenthal, Paladin d’Ogrimar.
Tous deux reconnus par leurs fidèles
pour leur foi, leur bravoure, leur dévouement
et leur fanatisme, leurs ordres, et
eux-mêmes, sont en antagonisme et en guerre
larvée depuis toujours.
Profitant de l’arrivée massive d’aventuriers
sur l’île depuis la tombée du bouclier,
ils recrutent sans cesse pour leur cause,
pressés semble t il par le temps, et n’ayant
d’autre choix.
En effet, ils semblent affolés par l’arrivée
nouvelle d’un terrible danger, représenté
sur Althéa par un être terrifiant, nommé le
Sombre. L’on ignore tout de cette créature,
n’ayant pu les rencontrer pour l’instant,
même si certains nous reportent une fois
encore le nom du Dernier Elfe, et qu’il est
évident que la menace crainte provient plus
de l’entité cachée derrière cette
créature.
A noter que depuis que tous deux
poursuivent ce but commun, la lutte interne a
été atténuée, mais non arrêtée : en
effet, tout deux craignent que la faction
opposée, vainquant l’ennemi commun, en
profite pour gagner en puissance, et prendre l’avantage.
Enfin, tous deux ont une politique de
recrutement commune : demande d’alliance à
leur cause, et non allégeance, préférence
de la quantité à la qualité, et imposition
d’épreuves physiques et mentales,
recrutement récompensé par l’aide au
séraphinat
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